ゲームのダメージ計算ってプレイ中にできる方がよくない??

ゲーム全般
1: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:41:43.327 ID:FbfgNF5x0
なんであんな複雑にすんの?
ステータス数値そのままダメージ量になればよくね?
敵の防御力と引き算でいいじゃん

引用元: ・ゲームのダメージ計算ってプレイ中にできる方がよくない??

44: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:00:57.243 ID:jt3f3umYd
>>1が言ってるのはアルテリオスそのものでは?
レベルデザインがしっかりしてないと途端にクソゲーになるが
2: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:42:06.422 ID:6ULkBiNyM
引き算のやつもあるだろ
5: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:43:21.915 ID:FbfgNF5x0
>>2
みたことないぞ
9: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:44:21.121 ID:g60rboZja
>>5
DQは補正が入るだけで基本足し引きだろ?
13: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:45:34.005 ID:FbfgNF5x0
>>9
攻撃力そのままダメージ量になるか?
てかその補正が複雑なわけで
3: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:42:34.228 ID:H4IMU7HE0
でもお前算数できないじゃん
7: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:43:40.863 ID:FbfgNF5x0
>>3
加減乗除くらいできらあ!!
4: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:43:00.195 ID:w3EQ6Zgz0
アリテリオス計算式
8: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:44:04.122 ID:FbfgNF5x0
>>4
は?
>>6
なんで?
16: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:46:30.561 ID:g60rboZja
>>8
なんでって足し引きだと
防御値を越えた分のダメージの伸びが一律になっちゃうじゃん
21: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:47:29.570 ID:FbfgNF5x0
>>16
カウンターにすればいいじゃん
マイナスになればマイナス分自分にダメージが入る
6: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:43:22.181 ID:g60rboZja
だって掛け算の方がバランス取りやすいし?
10: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:44:51.473 ID:FbfgNF5x0
ダメージの振れ幅もいらないと思うんだが
11: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:45:20.660 ID:w3EQ6Zgz0
わかんないならまずググれよ
15: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:46:20.815 ID:FbfgNF5x0
>>11
はいっ!
>>12
絶対に俺のいってるやつと違うぞ
12: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:45:24.173 ID:6ULkBiNyM
ファイアーエムブレムとかマリオストーリーとか
14: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:46:19.853 ID:FXgBmHyD0
決まってるゲームも多いよね
17: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:46:41.887 ID:FbfgNF5x0
>>14
なにが?
18: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:46:48.684 ID:QFS+OuID0
基本は攻撃力-防御÷2じゃないの
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26: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:48:48.796 ID:FbfgNF5x0
>>18
そうなの?でも数字がバカでかいからなぁ
せめて3桁くらいに小さくしたいよね
19: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:46:49.851 ID:Ru/C1ImI0
ニチブツのアルテリオスがバカ計算式の代表として有名

採用しているゲームの例示
アルテリオス
がんばれゴエモン外伝2
邪聖剣ネクロマンサー
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
黄昏のオード
百鬼夜行
ファイアーエムブレムシリーズ
ペーパーマリオRPG
ヘラクレスの栄光
マリオストーリー
WWA

20: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:46:55.995 ID:c1rWL6l50
つまりWWAを遊びたいということでよろしいか?
22: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:47:29.732 ID:w3EQ6Zgz0
ランダム要素を完全排除するとゲームとしての面白さが無くなるぞ
23: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:47:55.048 ID:c1rWL6l50
俺より先にWWA挙げるとかVIPPERやるじゃん
24: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:48:25.985 ID:ZvxpeF5i0
個人的には終盤レベルアップした感を出すために数値上はインフしてほしいのよ
25: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:48:27.967 ID:CN5AzZzKr
基本1で良いよな
積んだら2、クリティカルなら3とか
それを基準にHPの数値決めたり回復の仕様決めれば良い
27: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:49:32.167 ID:FbfgNF5x0
>>25
それはさすがにやりすぎかなw
34: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:54:36.652 ID:otpOshPP0
>>27
足し算引き算だけだとそれとほぼ変わらんぞ
28: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:49:52.642 ID:IS7/7LIK0
タフネスにパワーの分だけダメージを与えるゲームしかしてない
47: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:01:56.884 ID:lMZEKn9q0
>>28
MTGは分かりやすいよな
29: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:51:04.128 ID:FbfgNF5x0
攻撃力がダメージになるまでの過程がいらないって言ってんのよ
攻撃力10ならダメージも10

これでいいの

30: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:51:16.094 ID:9Lhc475F0
そう思う感覚はわかる
その上でドラクエ3とかやってみ
思った以上に不必要なものがないとわかる
31: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:51:50.993 ID:Z6A9t90B0
アルテリオス式のゲームじゃ駄目なの?
簡単に言えば攻撃-防御=ダメージ
32: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:52:26.272 ID:8Z1+B+4j0
計算式わかってればできるだろ
SRPGのやり込みとかダメ計前提なの多いし
33: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:53:05.230 ID:w3EQ6Zgz0
ゲーム内でサイコロ要素を排除すると運良く勝てた!みたいな事が消える
つまりメタルスライムは絶対に倒せなくなる
35: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:54:51.906 ID:CN5AzZzKr
個人的には乱数が要らないわ
というか運の要素が全て要らない
37: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:56:24.662 ID:IS7/7LIK0
>>35
囲碁将棋おすすめ
41: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:59:00.981 ID:8Z1+B+4j0
>>35
乱数含めて計算して安定択取ってくか攻めるか見極めるのがおもしれーじゃん
48: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:05:30.451 ID:sCh3JnSdr
>>41
それは対人での駆け引きだけで十分
ギャンブル要素で敗けたら気分悪いし勝っても嬉しくないしで時間がもったいない
36: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:56:07.724 ID:bshv5LVC0
ぷよぷよのダメージ計算できるやつはすげーてなる
38: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:57:33.527 ID:Y2qVlkr50
遊戯王の弊害
39: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:58:11.334 ID:LmTHQ+Et0
攻撃力×(防御力/防御力+100)
42: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:59:31.118 ID:O+ndjbp4r
>>39
これ最近なんか流行りだよな
計算もしやすいから好き

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40: 名無しの暇人さん 2020/08/27(木) 23:58:50.364 ID:w3EQ6Zgz0
カード、麻雀、他のテーブルゲームにも言えることだけど何かしらの形でランダム要素を入れてる

カードならシャッフル
麻雀なら洗牌、サイコロ

43: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:00:40.866 ID:zQ4yiTN60
ポケモンも攻防よく分からんな。
45: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:01:17.714 ID:zL3emJ+N0
サモンナイト(1~3らへん)はシンプルだったよな
46: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:01:49.855 ID:z3VN9Scq0
難しいから排除って考え方だとレベルデザインとか無理だと思うが
50: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:08:35.260 ID:TJhrUupk0
たとえば防御力20の相手に攻撃力10のキャラクターが攻撃する。
ダメージが10跳ね返ってくる。
プレイヤーは「あ、この敵は防御力20なんだ。
それじゃレベル上げや武器整えて攻撃力が20を超えるようにしなくちゃ!」

本来こうあるべきじゃないの?

52: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:10:45.376 ID:7GMqMOWb0
>>50
本来ってなんだよ
そんで別に単純な引き算計算のゲームじゃなくてもそれだが
54: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:12:57.981 ID:hjyBIL1oa
>>50
お前らさんときたら自分で計算しなきゃいけなかったTRPGの時代ですらダイスに補正加減して計算してたのに
ランダム要素すら削って自分の低脳具合に合わせないと本来じゃないとか言っちゃうのか
51: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:09:56.988 ID:TJhrUupk0
まぁ極端かもしれんけどさ
53: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:12:08.051 ID:y0Og79YA0
1の主張はバカでも簡単に計算できるようにしろってことだけだからな
55: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:14:07.780 ID:thGIVmf30
わけわからない場合はDPSしか見ない
56: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:14:50.893 ID:yO05ZijW0
最近のゲームは大体一発何ダメージかくらいざっくり割り出してくれるだろ
57: 名無しの暇人さん 2020/08/28(金) 00:14:54.641 ID:TJhrUupk0
複雑にしたとこで意味ないだろっていってんだよ
むしろプログラム減ってゲームも軽くなるだろ

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